Jumat, 26 Agustus 2011

Cara Buka Point Blank (PB) Pake Smart

Untuk yang tidak bisa akses ke gemscool atau main PB gunakan cara ini :

1. Download software di http://www.proxifier.com/download.htm
2. Extract kemudian jalankan Proxifier.exe
3. Double click icon Proxyfier di system Tray
4. Options > proxy setting > Add > kemudian isi Address 10.17.27.250
dengan port 8080 Protocol dichek HTTPS.
5.options>advanced>HTTP traffic>centang redirect HTTP(S)>maukkan addres 10.17.27.250>mskan port 8080> tinggal ok

6.coba maen kan game nya...

Sabtu, 04 Juni 2011

Model-View-Controller

Model-View-Controller (MVC) adalah sebuah perangkat lunak arsitektur saat ini dianggap sebagai sebuah pola arsitektur yang digunakan dalam rekayasa perangkat lunak. Pola isolat "domain logika" (logika aplikasi untuk pengguna) dari masukan dan presentasi (GUI), memungkinkan pengembangan independen, pengujian dan pemeliharaan dari masing-masing.

Model adalah domain spesifik representasi data pada aplikasi yang beroperasi. Domain logika menambahkan makna pada data mentah (misalnya, menghitung apakah hari ini adalah hari ulang tahun pengguna, atau total, pajak, dan biaya pengiriman untuk keranjang belanja item). Ketika sebuah model mengubah keadaan, itu akan memberitahu yang terkait pandangan sehingga mereka dapat menyegarkan.
Banyak aplikasi menggunakan mekanisme penyimpanan persisten seperti database untuk menyimpan data. MVC tidak secara spesifik menyebutkan lapisan akses data karena dipahami bawah atau dienkapsulasi oleh model. Model akses data tidak objek, namun pada aplikasi yang sangat sederhana yang memiliki sedikit domain logika tidak ada perbedaan nyata yang harus dibuat. Juga, ActiveRecord adalah pola desain yang diterima penggabungan domain logika dan data kode akses - sebuah model yang tahu bagaimana untuk bertahan sendiri.
view merender model menjadi bentuk yang cocok untuk interaksi, biasanya elemen antarmuka pengguna. Beberapa pandangan bisa eksis untuk satu model untuk berbagai tujuan.
Pengontrol menerima input dan memulai tanggapan dengan membuat panggilan pada objek model.
Sebuah aplikasi MVC mungkin koleksi model / view / controller kembar tiga, masing-masing bertanggung jawab atas elemen UI yang berbeda.
MVC ini sering terlihat pada aplikasi web di mana tampilan HTML atau XHTML yang dihasilkan oleh aplikasi. Pengendali GET atau POST menerima masukan dan memutuskan apa yang harus dilakukan dengan itu, diserahkan kepada obyek domain (yaitu model) yang berisi aturan bisnis dan tahu bagaimana melaksanakan tugas-tugas khusus seperti pengolahan langganan baru.

sumber : wikipedia.com

Apa itu hibernate pada java

Hibernate adalah salah satu teknologi object relational persistence mapping (ORM)dan query service.

Transformasi persistent data dari sebuah representasi data (relational database) ke sebuah representasi data yang lain (java objects) ataupun sebaliknya adalah fungsi yang sebenarnya dilakukan oleh ORM.
Dalam aplikasi pemrograman yang berorientasi objek, persistencememperbolehkan sebuah objek untuk bisa tetap ada diluar proses aplikasi yang membuatnya (C. Bauer & Gavin King, Manning: Hibernate In Action). State dari objek tersebut disimpan pada datastore dan objek dengan state yang sama suatu saat dapat di buat kembali jika aplikasi dijalankan lagi.
Transient Object adalah object yang dibuat dimana state dari objek ini tidak disimpan pada datastore, sehingga tidak dapat dibuat kembali sebuah objek dengan state yang sama suatu saat. Masa hidup sebuah transient object terbatas pada proses yang membuatnya. Kebanyakan objek pada aplikasi terdiri dari gabungan persistent dan transient objek sehingga diperlukan sebuah sub-sistem yang menangani persistent objek
Domain model adalah representasi dari business entities yang digunakan dalam aplikasi java. Dalam arsitektur aplikasi yang terbagi menjadi beberapa layer,domain model digunakan untuk menjalankan business logic pada business layer(pada java bukan pada database). Business layer berhubungan dengan persistence layer untuk proses loading dan menyimpan persistent object dari domain model.
ORM adalah middleware pada persistence layer yang menangani persistent object.ORM bukan merupakan satu-satunya solusi permasalahan yang digunakan untuk menangani persistent object, cara lain yang bisa digunakan adalah dengan EJB atau langsung memakai SQL yang mengkopi nilai yang dari JDBC result set padapersistent object di domain model.
Hibernate ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman java meskipun saat ini juga dikembangkan untuk mendukung .NET framework. Persistent objectdapat dibuat menggunakan hibernate dengan idiom bahasa pemrograman java termasuk didalamnya association, inheritance, polymorphism, composition, java collection framework seperti Set, List, Map. Hibernate adalah free software yang menggunakan lisensi LGPL.
Hibernate mendukung banyak DBMS (Database Management System) antara lain Oracle, DB2, MySQL, PostgreSQL, Sybase, SAP DB, HypersonicSQL, Microsoft SQL Server, Posgress, McKoi SQL, Pointbase dan Interbase. Hibernate dapat diintegrasikan dengan Framework-framework java yang lain seperti JBoss(hibernate sekarang merupakan bagian dari JBoss Project), Spring Framework, Struts, JSF maupun framework java yang lain sebagai persistence layer.
Object Oriented Query Language (OOQL) yang digunakan oleh hibernate mendefinisikan join table sebagai object property path. Selain itu OOQL mendukung fungsi dan operator SQL, fungsi aggregat seperti sum, avg, min, max, count. OOQL mendukung fungsi group by, having dan order by. Hibernate juga mendukung sub query (sub select pada database). Query yang dihasilkan oleh hibernate mengembalikan nilai berupa Objek atau nilai skalar
Hibernate memiliki beberapa interface Sekumpulan Application Programming Interface (API) yang digunakan oleh business layer yaitu:

* Interface yang digunakan untuk melakukan operasi CRUD dan Query. Interface ini merupakan main point antara business logic dengan Hibernate. Interface tersebut adalah Session, Transaction dan Query.
* Interface yang digunakan oleh aplikasi untuk melakukan konfigurasi Hibernate, yang paling penting adalah class Configuration
* Callback Interface yang digunakan oleh aplikasi untuk event yang yang terjadi didalam Hibernate seperti Interceptor, Lifecycle, dan Validatable.
* Interface yang merupakan implementasi mapping Hibernate sepertiUserType, CompositeUserType, dan IdentifierGenerator
* SessionFactory, factory untuk Session, client dari ConnectionProvider.
* Session, class yang digunakan antara aplikasi dengan database. Session mengelola object untuk aplikasi. Session adalah wrapper dari sebuah koneksi JDBC
* Persistent Object & Collections, object yang memiliki persistent state dan bisnis proses, bisa berupa JavaBean. Persistent Object & Collection selalu mempunyai 1 Session.
* Transient Object & Collections, merupakan instance dari persistent classyang tidak terkait dengan Session. Transient Object & Collections bisa berupa object yang di buat oleh aplikasi yang di-persistent-kan. Atau obyek yang session telah di tutup (closed session).
* Transaction, object yang digunakan oleh aplikasi untuk menspesifikasikan unit kerja yang atomic. Transaction adalah abstraksi dari JDBC, JTA atau CORBA Transaction. Sebuah Session dapat memiliki lebih dari 1 Transaction.
* ConnectionProvider, yaitu abstraksi dari DataSource atau DriverManager. ConnectionProvider tidak di bisa diakses langsung oleh business layer.
* TransactionFactory, factory untuk Transaction

Sebuah instance dari Datastore adalah representasi dari keseluruhan mappingantara objek-objek java ke database relasional. Mapping di compile dari berbagai file mapping yang berformat xml. Sebuah instance dari Datastore dapat dibuat dengan memanggil fungsi Hibernate.createDatastore().

sumber: http://heru.wordpress.com/2006/03/21/berkenalan-sekilas-dengan-hibernate/
Dipo

Kecangihan ASIMO



ASIMO adalah robot humanoid yang dibuat oleh Honda. Dengan tinggi 130 sentimeter dan berat 54 kilogram, penampilan robot ini menyerupai seorang astronot dengan baju astronotnya yang membawa ransel.

ASIMO dapat berjalan dengan dua kaki dengan gaya berjalan yang menyerupai manusia hingga kecepatan 6 km/jam. ASIMO diciptakan pada Pusat Penelitian dan Pengembangan Honda Pusat Penelitian Teknik Fundamental Wako di Jepang. Model yang sekarang merupakan versi sebelas, semenjak dimulainya proyek ASIMO pada 1986.
Teknologi pengenalan

Pada Asimo model tahun 2000an, Honda telah menambahkan banyak fitur yang memungkinkan Asimo dapat berinteraksi lebih baik dengan manusia. Fitur-fitur ini termasuk dalam 5 kategori:

1. Pengenalan atas benda bergerak

Menggunakan informasi visual dari kamera yang terpasang di kepalanya, Asimo dapat mendeteksi gerakan beberapa objek serta menilai jarak dan arah. Aplikasi umum dari fitur ini meliputi: kemampuan untuk mengikuti gerakan orang dengan kamera, mengikuti seseorang, atau menyapa seseorang ketika dia mendekat.

2. Pengenalan postur dan gerak

Asimo juga dapat menafsirkan posisi dan pergerakan tangan, serta mengenali postur dan gerakan. Asimo dapat bereaksi dan diarahkan tidak hanya dengan perintah suara, tetapi juga dengan berbagai gerakan alami manusia. Hal ini memungkinkan untuk, misalnya, mengenali kapan jabat tangan ditawarkan atau kapan seseorang melambaikan tangan dan Asimo menanggapi dengan tepat. Ia juga dapat mengenali pergerakan arah seperti menunjuk.

3. Pengenalan lingkungan

Asimo dapat mengenali objek dan situasi dari lingkungannya dan bertindak dengan cara yang aman bagi dia sendiri maupun orang di dekatnya. Sebagai contoh, mengenali bahaya potensial seperti tangga, dan menghindari memukul manusia atau benda bergerak lainnya.

4. Membedakan suara

Asimo berkemampuan untuk mengidentifikasi sumber suara dan dapat membedakan antara suara manusia dan suara lainnya. Hal ini dapat menanggapi panggilan namanya, mengenali wajah orang ketika sedang diajak bicara, dan mengenali suara yang tidak biasa seperti suara dari sebuah objek jatuh atau tabrakan, dan memalingkan wajah ke arah itu. Asimo juga dapat menjawab pertanyaan, baik dengan mengangguk singkat, menggelengkan kepala atau menjawab secara lisan.

5. Pengenalan wajah

Asimo memiliki kemampuan untuk mengenali wajah, bahkan ketika Asimo atau manusia sedang bergerak. Secara individual Asimo dapat mengenali kurang lebih 10 wajah yang berbeda dan mengenali nama pemilik wajah jika sudah terdaftar sebelumnya.

Generasi Baru ASIMO
pada generasi baru asimo terdapat beberapa penambahan dengan makin berkembangnya teknologi .Honda memang mempersiapkan ASIMO bisa hidup berdampingan secara harmonis dengan manusia dan menjadi mitra yang mampu meningkatkan kualitas kehidupan manusia. Kenyataan itu semakin dekat ketika Honda Motor Co., pertengahan Desember 2004 mengumumkan “kelahiran” robot humanoid generasi terbaru. Pengembangan teknologi tersebut berfokus pada level baru teknologi mobilitas yang meningkatkan fungsi dan kemampuannya dalam berinteraksi dengan manusia melalui proses informasi dan reaksi yang lebih cepat sesuai situasi dunia nyata.

Teknologi Posture Control yang memungkinkan ASIMO berlari selayaknya manusia, teknologi Autonomous Continuous Movement yang membuatnya memiliki daya jelajah hingga mencapai tempat yang dituju, daya pandang yang lebih luas, dan teknologi sensor memungkinkan robot itu berinteraksi secara lebih halus dengan manusia.
Kombinasi antara perangkat keras hasil pengembangan terbaru untuk respon tingkat tinggi dengan teknologi Posture Control memungkinkan ASIMO secara proaktif membungkuk atau memutar perutnya untuk menjaga keseimbangan dan menghindarkan kemungkinan kaki tergelincir atau terpelanting pada saat melakukan gerakan dengan kecepatan tinggi. ASIMO kini juga mampu berlari dengan kecepatan 3 kilometer per jam. Kecepatan berjalannya juga sudah ditingkatkan dari 1,6 kilometer per jam menjadi 2,5 kilometer per jam.

ASIMO generasi baru dapat bermanuver ketika melakukan perjalanan ke tempat yang dituju tanpa harus berhenti untuk melakukan perbandingan deviasi antara input jalur yang terprogram dengan informasi yang diperoleh tentang area sekitarnya, tentunya dengan sensor permukaan jalan. Lebih dari itu, ASIMO kini dapat secara independen mengubah jalur perjalanannya ketika sensor permukaan jalan dan sensor visual yang terletak di kepalanya mendeteksi adanya rintangan.

Dengan mendeteksi gerakan manusia melalui sensor visual di bagian kepala dan sensor tenaga (kinestetik) yang baru ditambahkan di pergelangan tangannya, ASIMO kini dapat bergerak secara sinkron dengan manusia, sekaligus menerima dan menyerahkan sebuah barang, reaksi jabat tangan yang bersamaan dengan gerakan seseorang, dan melangkah maju atau mundur sebagai reaksi dari apabila tangannya ditarik atau didorong. Hingga mencapai teknologi terbaru ini, Honda akan meneruskan pengembangan ASIMO sehingga suatu saat dapat berguna bagi umat manusia.
Untuk menangkap pesan “lari”, dua masalah harus telebih dulu diselesaikan. Yang pertama adalah lompatan yang akurat serta serapan tenaga akibat menginjak permukaan, dan yang kedua adalah pencegahan agar tidak tergelincir atau terpelanting saat melakukan gerakan dengan kecepatan tinggi.

Untuk berlari, sebuah robot harus mampu mengulangi gerakan mendorong dirinya dari permukaan, mengayunkan kakinya ke depan serta mendarat dalam durasi siklus yang cukup pendek tanpa jeda waktu, dan menyerap secara langsung dampak goncangan pada saat kaki mendarat. Dengan perangkat kecepatan tingkat tinggi yang baru saja dikembangkan, motor penggerak yang sangat responsif dan bertenaga sebagai tambahan untuk struktur kaki yang ringan, Honda telah menemukan perangkat keras yang sangat akurat dan responsif dengan tingkat performa empat kali lebih cepat dibanding model sebelumnya.

Bi-pedal

Bagaimana untuk mengurangi tekanan antar telapak kaki dengan permukaan lantai, resiko terpelanting atau tergelincir mungkin terjadi sesaat sebelum kaki belakang terangkat dan setelah kaki mencapai permukaan lantai? Menyelesaikan masalah tersebut merupakan tantangan terbesar dalam hal elemen kendali. Mengkombinasikan teori independen yang dikembangkan oleh Honda, yakni kendali jalan bi-pedal dengan lengkungan badan yang pro-aktif serta putaran area perut, Honda telah mengembangkan teori kendali baru yang dapat menstabilkan langkah lari dan menghindarkan resiko tergelincir.
Melalui seluruh teknologi tersebut, ASIMO kini mampu berlari dengan kecepatan 3 kilometer per jam. Bahkan kecepatan berjalannya meningkat dari 1,6 kilometer per jam menjadi 2,5 kilometer per jam. Pada saat manusia berlari, siklus langkahnya adalah 0,2 hingga 0,4 detik tergantung kecepatan dan langkah di udara, dan saat kedua kaki sedang melayang durasinya bervariasi antara 0,05 hingga 0,1 detik. Siklus langkah ASIMO adalah 0,36 detik dengan langkah di udara berdurasi 0,05 detik, yang setara dengan durasi joging oleh manusia.

Sumber : http://blog.unila.ac.id/hendrid/2010/09/11/mengenal-robot-asimo/

Apa itu Robot ???

Robot berasal dari kata “robota” yang dalam bahasa Ceko yang berarti budak, pekerja atau kuli.

Pertama kali kata “robota” diperkenalkan oleh Karel Capek dalam sebuah pentas sandiwara pada tahun 1921 yang berjudul RUR (Rossum’s Universal Robot). Pentas ini mengisahkan mesin yang menyerupai manusia yang dapat bekerja tanpa lelah yang kemudian memberontak dan menguasai manusia(Gambar 1). Istilah “robot” ini kemudian mulai terkenal dan digunakan untuk menggantikan istilah yang dikenal saat itu, yaitu automaton.



Saat ini hampir tidak ada orang yang tidak mengenal robot, namun pengertian robot tidaklah dipahami secara sama oleh setiap orang. Sebagian membayangkan robot adalah suatu mesin tiruan manusia (humanoid), meski demikian humanoid bukanlah satu-satunya jenis robot.

Untuk memahami pengertian robot kita coba untuk menelusuri pengertian robot dari beberapa sumber. Pada kamus Webster pengertian robot adalah

“An automatic device that performs function ordinarily ascribed to human beings”

Dari kamus Oxford diperoleh pengertian robot adalah

A machine capable of carrying out a complex series of actions automatically, especially one programmed by a computer.

Pengertian dari Webster mengacu pada pemahaman banyak orang bahwa robot melakukan tugas manusia, sedangkan pengertian dari Oxford lebih umum.

Beberapa organisasi di bidang robot membuat definisi tersendiri. Robot Institute of America memberikan definisi robot sebagai:

“A reprogammable multifunctional manipulator designed to move materials, parts, tools or other specialized devices through variable programmed motions for the performance of a variety of tasks”.

International Standard Organization (ISO 8373) mendefinisikan robot sebagai:

“An automatically controlled, reprogrammable, multipurpose, manipulator programmable in three or more axes, which may be either fixed in place or mobile for use in industrial automation applications”.

Dari beberapa definisi di atas, kata kunci yang ada yang dapat menerangkan pengertian robot adalah:

1. dapat memperoleh informasi dari lingkungan (melalui sensor)
2. dapat diprogram,
3. dapat melaksanakan beberapa tugas yang berbeda
4. bekerja secara otomatis
5. cerdas (intelligent)
6. digunakan di industri


Gambar 2 Robot industri

Saat ini pemahaman bahwa robot digunakan hanya di industri sudah tidak sesuai lagi. Perkembangan teknologi mobile robot memungkinkan robot digunakan secara luas, hingga merambah bidang pertahanan, eksplorasi tempat berbahaya, bahkan hiburan. Contoh robot yang cukup dikenal adalah Asimo, humanoid buatan Honda yang dapat berjalan, berlari dan menaiki tangga, serta AIBO, animoid berbentuk anjing.


Gambar 3 Robot Asimo buatan Honda

Anatomi Robot



Gambar 4 Anatomi suatu mobile robot

1) sensor 2)aktuator 3)catu daya 4)kontroler 5)sistem komunikasi 6)sistem pemindah 7)manipulator/end effector 8)rangka


Gambar 4 menunjukkan komponen mobile robot yang mewakili anatomi suatu robot pada umumnya. Sebetulnya anatomi robot yang mirip dengan manusia dari segi fungsinya. Ekivalensi komponen robot dengan anggota tubuh manusia apat dilihat pada Tabel 1 Ekivalensi komponen robot dengan anggota tubuh manusia.

Tabel 1 Ekivalensi komponen robot dengan anggota tubuh manusia



Sensor adalah peranti untuk menerima suatu besaran/sinyal fisik yang kemudian meneruskannya ke kontroler. Terdapat dua jenis sensor pada robot, yaitu sensor internal yang menerima informasi dari bagian robot dan sensor eksternal yang menerima informasi dari lingkungan di luar robot. Contoh dari sensor internal adalah sensor kecepatan atau torsi motor, sedangkan contoh sensor eksternal adalah sensor cahaya, temperatur, suara, tekanan, vision, dan sensor-sensor lainnya.

Aktuator adalah peranti yang menghasilkan gerakan pada robot. Motor listrik, pneumatika, dan hidrolika adalah contoh dari aktuator. Selain output gerakan, pada suatu robot sering kali diperlukan output dalam bentuk lain, misalnya display untuk menampilkan keadaan sensor ataupun aktuator. Display dapat berupa LED, seven segment, ataupun LCD.

Robot memerlukan catu daya sebagai sumber tegangan untuk seluruh rangkaian elektronik yang terdapat di dalamnya. Catu daya dapat berupa batere, aki, listrik AC (via adaptor), dan sel surya.

Kontroler adalah peranti yang berfungsi untuk mengolah informasi yang diberikan sensor dan kemudian memberikan perintah kepada aktuator untuk melakukan hal tertentu. Misalnya pada suatu robot pencari cahaya, maka jika terdapat cahaya sensor akan memberikan informasi kepada kontroler yang kemudian akan memerintahkan kepada aktuator untuk bergerak mendekati arah cahaya. Kebanyakan kontroler yang digunakan pada robot adalah peranti digital yang dapat diprogram (atau secara umum disebut komputer) karena alasan fleksibilitas. Banyak peranti yang dapat dijadikan kontroler robot, seperti PC, mikrokontroler, PLC serta kontroler digital lainnya (misal FPGA), namun yang paling banyak dipakai (terutama untuk mobile robot) adalah mikrokontroler.

Selain bekerja secara mandiri, suatu robot sering kali dituntut untuk dapat berkomunikasi dengan manusia, suatu pusat kendali ataupun robot lainnya. Komunikasi dapat dilakukan melalui kabel, biasanya menggunakan komunikasi serial (RS232/485), ataupun tanpa kabel (wireless). Komunikasi tanpa kabel dapat memanfaatkan gelombang radio, transmisi inframerah atau yang terbaru menggunakan teknologi blue tooth.

Dalam melaksanakan tugasnya robot sering kali perlu untuk berpindah tempat. Untuk itu diperlukan suatu sistem pemindah (locomotion system). Terdapat banyak variasi sistem pemindah, namun pada pada dasarnya semua menggunakan salah satu dari roda, rantai (track), atau kaki dengan jumlah kaki 2, 4, ataupun 6. Robot dengan dua kaki disebut sebagai biped. Robot industri pada umumnya hanya berupa lengan robot yang bersifat statis sehingga tidak memerlukan sistem pemindah ini.

Untuk memanipulasi obyek lain digunakan manipulator. Proses manipulasi ini dapat berupa pengangkatan, pemindahan, atau pengubahan orientasi dari suatu obyek. Untuk robot industri menipulasi berarti pelaksanaan tugas spesifik menggunakan peralatan khusus, misalnya pengelasan, pengecatan, penanganan material, perakitan, inspeksi, dan lain-lain. Ujung dari manipulator tempat terdapat peralatan secara umum disebut sebagai end-effector atau jika digunakan sebagai pencekam/pemegang secara khusus disebut gripper.

Rangka adalah tempat/wadah dari seluruh komponen robot terpasang. Bermacam-macam material dapat digunakan sebagai rangka, di antaranya plastik, kayu, ataupun logam.

Selain komponen berupa perangkat keras, robot juga memerlukan perangkat lunak berupa program. Bahasa pemrograman yang dipergunakan bermacam-macam dari bahasa pemrograman tingkat menengah (assembly), bahasa pemrograman tingkat tinggi (Basic, C, Java), hingga bahasa pemrograman visual (misalnya Microsoft Robotics, Robotic Invention System dari Lego, dan GUI-bot dari Parallax).
Dari Mana Memulainya?

Robot adalah suatu benda yang selalu menimbulkan kekaguman bagi yang melihatnya karena diasosiasikan dengan teknologi yang canggih. Namun orang jarang yang berusaha memahami sebetulnya apa saja yang ada dalam suatu robot, bagaimana prinsip kerjanya, dan lebih sedikit lagi yang ingin membangun serta mengendalikan suatu robot.

Untuk dapat membangun suatu robot diperlukan dasar-dasar pengetahuan dari tiga bidang, yaitu mekanika, elektronika, dan pemrograman. Integrasi dari ketiga bidang ini saat ini telah melebur menjadi suatu bidang baru yang dikenal sebagai mekatronika.

Sebelum dapat membuat suatu robot yang dapat melakukan hal-hal yang rumit, maka lebih mudah tentunya untuk mempelajari dan membangun suatu robot yang hanya dapat mengerjakan suatu tugas sederhana. Alih-alih membayangkan robot berbentuk manusia (humanoid), lebih baik mencoba membangun robot sederhana, contohnya platform beroda yang dapat melewati rintangan ataupun dapat mengikuti garis. Dengan memulai dari yang sederhana selain lebih mudah untuk dipelajari, perangkat yang diperlukan juga lebih mudah untuk diperoleh dan lebih murah biayanya.

Saat ini telah banyak alat bantu untuk semua orang yang berminat robot. Anda bisa membangun robot dari nol, mulai dari mendesain, membuat rangka, memasang sensor, motor listrik yang kemudian dirangkaikan dengan kontroler hingga memprogramnya. Anda juga dapat menggunakan kit robot yang ada di pasaran dengan berbagai macam kelengkapan dan kisaran rentang harga.

Contoh kit robot yang paling terkenal adalah Boe-Bot dari Parallax, dan Lego Mindstorm. Selain itu juga terdapat beberapa produk dari produsen lain seperti Fischer Technik, Lynx, Microbric dan Delta Electronics. Kit robot tersebut ada yang berupa mobile robot, robot berkaki, lengan robot, hingga kit robot kompetisi.

Selain kedua cara di atas, anda dapat juga membangun robot dari modifikasi, misalnya mainan ataupun peranti lain. Mainan yang mudah dan relatif murah untuk diperoleh, seperti mobil tamiya atau Remote Control (mobil, kapal, helikopter), dapat digunakan sebagai platform robot, untuk kemudian dimodifikasi sesuai kebutuhan. Pilihan manapun yang anda pilih, yang terpenting adalah disesuaikan dengan ketrampilan dan dana yang anda punya tentunya.

Keterampilan apa saja yang diperlukan seseorang untuk memulai membuat robot? Telah disebutkan bahwa suatu robot tersusun atas komponen mekanika, elektronika, dan pemrograman, namun untuk mulai seseorang tidaklah harus sudah menjadi ahli di ketiga bidang tersebut.

Ketrampilan dasar elektronika yang perlu anda pelajari antara lain kemampuan membaca diagram rangkaian elektronik dan data sheet komponen yang diperlukan serta tahu fungsi komponen dasar elektronika seperti resistor, kapasitor, dioda, dan transistor. Dimulai dengan membuat rangkaian sederhana dengan jumlah komponen sedikit, anda kemudian dapat melakukan troubleshoot rangkaian, membuat rangkaian dan memodifikasi rangkaian yang telah ada sesuai dengan kebutuhan.

Walaupun terdapat berbagai macam kontroler dan bahasa pemrograman, anda cukup dapat menyusun program secara mahir menggunakan bahasa pemrograman. Kontroler yang banyak dipergunakan pada robot adalah mikrokontroler selain juga PC. Tidak seperti di masa lalu saat mikrokontroler hanya dapat diprogram menggunakan bahasa Assembly, saat ini telah terdapat banyak kompiler menggunakan bahasa pemrograman tingkat tinggi. Selain bahasa Basic dan C, saat ini juga terdapat bahasa visual untuk memprogram mikrokontroler.

Untuk membangun robot tidak lupa diperlukan latar belakang pengetahuan mekanika. Pengetahuan mengenai roda gigi, puli, sabuk, bantalan, sambungan material, serta hubungan antara kecepatan, gaya dan torsi hanyalah sebagian pengetahuan yang perlu dipunyai. Tambahan kemampuan yang sangat berharga dalam membangun robot adalah ketrampilan mengoperasikan mesin perkakas, seperti gergaji, mesin bor, bubut dan frais.

Di luar ketrampilan dasar yang telah disebutkan, anda harus punya dua ketrampilan penting yang tidak dapat dipelajari dari buku, yaitu kesabaran dan kemauan untuk belajar. Kedua hal ini diperlukan karena dalam membangun robot hampir tidak pernah robot yang dibuat langsung dapat beroperasi seperti yang diharapkan. Selalu diperlukan kalibrasi, penyesuaian-penyesuaian dan perbaikan supaya robot dapat beroperasi secara sempurna. Namun justru karena adanya masalah dan hambatan tersebut ketrampilan dan pengetahuan anda menjadi semakin bertambah.

Sumber : http://nugroho.staff.uii.ac.id/2009/02/01/apa-sih-robot-itu/

Minggu, 29 Mei 2011

Perbedaan Versi Windows 7 Starter, Home Basic/Premium, Professional, Enterprise dan Ultimate


Windows 7 sudah resmi dirilis hampir dua tahun yang lalu pada tanggal 22 Oktober 2009, tetapi mungkin sebagian belum tahu tentang beberapa edisi Windows 7 yang banyak beredar. Windows 7 memiliki 6 versi yang sama dengan Windows Vista. Hanya saja ada perbedaan nama, jika Windows Vista memiliki versi Business maka pada Windows 7 versi tersebut dinamakan Professional, berikut adalah versi yang dikeluarkan oleh 7 :

1. Windows 7 Ultimate
2. Windows 7 Professional
3. Windows 7 Enterprise
4. Windows 7 Home Premium
5. Windows 7 Home Basic
6. Windows 7 Starter

Meskipun terdapat 6 edisi yang berbeda, 3 edisi yang paling banyak beredar adalah Windows 7 Home Premium, Professional dan Ultimate. Sebenarnya edisi apapun, semua fitur windows 7 sudah ada didalamnya, hanya saja fitur-fitur tersebut hanya diaktifkan menyesuaikan edisi-nya. Untuk mengupgrade ke fitur atasnya, menggunakan Windows Anytime Upgrade.

Lalu apa perbedaannya? Untuk mempermudah mengetahui perbedaan masing-masing edisi, berikut penjelasan singkat masing-masing edisi Windows 7.

Windows 7 Ultimate
Target : Retail market, ketersediaan terbatas.
Fitur Utama (kunci) : semua fitur windows 7 edisi sebelumnya ditambah dengan BitLocker, BitLocker To Go, AppLocker, Direct Access, Branche Cache, MUI language packs, Enterprise Search Scopes, boot from VHD dan Virtual Desktop Infrastructure (VDI) enhancements.
Keterbatasan : Volume Licensing.

Windows 7 Enterprise
Target : Pelanggan Bisnis ( volume-licenses).
Fitur Utama (kunci) : BitLocker, BitLocker To Go, AppLocker, Direct Access, Branche Cache, MUI language packs, boot from VHD.
Keterbatasan : Lisensi Retail.
Selain perbedaan mengenai lisensi, Windows 7 Enterprise mempunyai fitur yang sama dengan Windows 7 Ultimate.

Windows 7 Professional
Target : Pengguna IT menengah keatas.
Fitur Utama (kunci) : Windows XP Mode, Domain Join, Remote desktop host, location aware printing, mobility center, presentation mode, offline folder.
Keterbatasan : BitLocker, BitLocker toGo, AppLocker, Direct Access, Branche Cache, MUI Language Pack, booting dari VHD.
Windows 7 Professional menawarkan semua fitur edisi dibawahnya. Juga mulai ada fitur Windows XP Mode yang tidak disediakan di edisi dibawahnya.

Windows 7 Home Premium
Target : Global
Fitur Utama (kunci) : Aero Glass, Aero Background, Windows Touch, Membuat Home group baru, Media Center, DVD Playback dan pembuatan, premium games dan Mobility Center.
Keterbatasan : Domain join, Remote desktop host, backup dari jaringan, Encryption File System, Offline Folder.

Windows 7 Home Basic
Target : Untuk Wilayah tertentu saja, seperti di Indonesia.
Fitur Utama (kunci) : Multiple monitor, fast user switching (berganti user), desktop wallpaper, desktop windows manager, network printing, internet connection sharing, sebagian windows aero.
Keterbatasan : Tidak bisa membuat Homegroup baru, tidak disertakan DVD decoder ( MPEG-2 dan Dolby Digital), tanpa multi touch, premium games, Windows Media center, tidak ada Multi bahasa, dukungan Windows Aero tidak penuh.

Windows 7 Starter
Target : Seluruh dunia, biasanya hadir dengan paket komputer baru (laptop/netbook)
Fitur Utama (kunci) : Taskbar, Jump list, Windows Media Player, Backup & restore, Action Center, Device Stage, Play to, Fax anda Scan dan Game sederhana.
Keterbatasan : tidak ada Aero glass, berbagai fitur modifikasi desktop, windows touch, media center, live thumbnail preview, home group creation, tidak ada Multi bahasa, maksimal RAM 2 GB, tidak terseda versi 64bit.
Dengan windows 7 starter, pengguna tidak bisa mengubah wallpaper atau theme windows. Pada awalnya Windows 7 Starter dibatasi hanya bisa menjalankan 3 program satu waktu, tetapi akhirnya keterbatasan ini dihilangkan, sehingga pengguna tetap bisa menjalankan banyak program dalam satu waktu, dibatasi jumlah memory saja.
Untuk edisi 32 bit, semua windows selain windows starter mempunyai batas maksimal RAM atau Memory 4 GB. Untuk edisi 64 bit, lebih tinggi dan berbeda-beda.

Rabu, 25 Mei 2011

Teknologi Sistem Informasi (TSI) Perbankan

Penerapan teknologi komputer dan telekomunikasi di perbankan (selanjutnya disebut teknologi sistem informasi perbankan dan disingkat TSI Perbankan) merupakan fenomena yang berkembang sangat luas dan cepat di perbankan nasional. Istilah ini mengacu ke ketentuan mengenai penggunaan Teknologi Sistem Informasi (TSI) oleh bank yang dikeluarkan oleh Bank Indonesia.

Keberhasilan bank akan sangat ditentukan kualitas kinerja TSI, yang akan terus dikembangkan secara luas untuk memenuhi kepentingan bisnis bank dan nasabahnya. Kecenderungan proses otomatisasi ini akan terus berlanjut di tahun-tahun mendatang, seiring dengan perkembangan perbankan nasional sebagai lembaga kepercayaan masyarakat dalam menjalankan fungsi sebagai perantara keuangan (financial intermediary).

PERKEMBANGAN TEKNOLOGI KOMPUTER DI PERBANKAN
Semakin majunya teknologi di dunia transaksi perbankanpun mulai mengunakan teknologi berbasis komputer untuk mempermudah transaksi dengan nasabah. yang tadinya melayani nasabah dengan harus bertemu / nasabah datang ke cabang2 bank yang disediakan oleh bank yang dia gunakan untuk menabung/infertasi menjadi lebih mudah karena bank mulai mengunakan teknoligi berbasis komputer dan sekarang sudah bisa mengakses lewat internet bahkan dengan mobile “HP” dengan SMS sudah banyak diterapkan bank.
Dalam dunia perbankan, perkembangan teknologi informasi membuat para perusahaan mengubah strategi bisnis dengan menempatkan teknologi sebagai unsur utama dalam proses inovasi produk dan jasa seperti :
- Adanya transaksi berupa Transfer uang via mobile maupun via teller.
- Adanya ATM ( Auto Teller Machine ) pengambilan uang secara cash secara 24 jam.
- Penggunaan Database di bank – bank.
- Sinkronisasi data – data pada Kantor Cabang dengan Kantor Pusat Bank.

Dengan adanya jaringan computer hubungan atau komunikasi kita dengan klien jadi lebih hemat, efisien dan cepat. Contohnya : email, teleconference.
Sedangkan di rumah dapat berkomunikasi dengan pengguna lain untuk menjalin silaturahmi (chatting), dan sebagai hiburan dapat digunakan untuk bermain game online, sharing file. Apabila kita mempunyai lebih dari satu komputer, kita bisa terhubung dengan internet melalui satu jaringan. Contohnya seperti di warnet atau rumah yang memiliki banyak kamar dan terdapat setiap komputer di dalamnya.
Pada dunia perbankan, perkembangan teknologi informasi membuat para perusahaan mengubah strategi bisnis dengan menempatkan teknologi sebagai unsur utama dalam proses inovasi produk dan jasa. Seperti halnya pelayanan electronic transaction (e-banking) melalui ATM, phone banking dan Internet Banking misalnya, merupakan bentuk-bentuk baru dari pelayanan bank yang mengubah pelayanan transaksi manual menjadi pelayanan transaksi yang berdasarkan teknologi.

Kriteria pemilihan teknologi perangkat lunak perbankan
Lembaga keuangan di Indonesia, termasuk bank, sudah lebih cepat dan intensif dibandingkan sector atau jenis industri lainnya dalam menerapkan teknologi computer dalam memberikan pelayanannya ke nasabah. Jasa-jas ini meliputi pembayaran komputerisasi (pemindahan dana melalui computer dengan fasilitas jaringan komunikasi datanya); jasa penyetoran dan pengambilan dana secara otomatis melalui ATM atau berbagai jenis kartu plastic; homebanking dan internet banking serta fasilitas pelayanan lainnya. Beberapa contoh jenis teknologi computer tersebut diantaranya mesin Automated Teller Machine (ATM), berbagai jenis kartu kredit, Point of sales (POS), electronic fund transfer system, dan otomatisasi kliring.

Fungsi teknologi informasi (TI) telah mengalami perubahan dan perkembangan pesat pada decade terakhir ini. Fungsi TI yang semakin khusus mendorong setiap bank untuk membentuk bagian, departemen, atau unit kerja khusus tersendiri. Walaupun struktur tersebut tergantung pada berbagai factor misalnya skla bisnis dan beban kerja, tetapi unit kerja tersebut mencerminkan 2 aspek kegiatan yaitu aspek pengembangan teknologi dan aspek operasionalnya.

Fasilitas pengolahan data yang tersedia di bank saat ini merupakan hasil kemajuan teknologi dan kebutuhan untuk menjalankan operasi secara sistematis dan baik sesuai dengan aliran masuk dan keluar dana bank. Fasilitas tersebut berfungsi untuk menangani, memilih, menghitung, menyusun, melaporkan, dan mengirimkan informasi. Jadi penggunaan TI di bank dimaksud adalah untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi pengelolaan data kegiatan usaha perbankan sehingga dapat memberikan hasil yang akurat, benar, tepat waktu, dan dapat menjamin kerahasiaan informasi (sesuai peraturan Bank Indonesia).

Fungsi TSI yang tepat tidak terlepas dari criteria pemilihan jenis teknologi yang akan digunakan oleh bank. Sistem aplikasi computer yang digunakan di bidang perbankan harus bisa mengakomodasikan semua kebutuhan bank dan sesuai dengan ketentuan otoritas moneter (salam hal ini adalah Bank Indonesia). Hal ini memerlukan pemilihan software computer mengingat jenis software yang ada dan ditawarkan di pasar relative banyak. Secara umum pemilihan ini berdasarkan kesesuaian antara kapasita bank dengan fasilitas atau kemampuan software yang akan dipilih sehingga investasi yang telah dikeluarkan benar-benar efektif dan memberikan nilai tambah terhadap bank.

Sebagai contoh, Bank yang kapasitasnya relative kecil, misalnya Bank Perkreditan Rakyat atau BPR kurang relevan bila menggunakan system aplikasi computer yang menyediakan fasilitas transaksi dalam valuta asing atau pengelolaan giro. Hal ini menginbgat bahwa BPR tidak boleh melakukan transaksi dalam valuta asing dan tidak ikut dalam lalu lintas pembayaran giral. Penggunaan software tersebut menjadi tidak efisien dan biaya investasinya lebih besar dibandingkan dengan nilai tambah yang dihasilkannya.

Kriteria pemilihan software computer perbankan yang baik sesuai dengan kebutuhan bank secara umum berdasarkan pertimbangan-pertimbangan berikut:
1. Kemampuan dokumentasi atau Penyimpanan Data
Jenis dan klasifikasi data bank yang relative banyak harus bisa ditampung oleh software yang akan digunakan, termasuk pertimbangan segi keamanan datanya. Jumlah nasabah serta frekuensi dan jumlah transaksi harian yang besar memerlukan memory computer yang besar, selain memerlukan kecepatan prosesor yang tinggi juga. Sebagai contoh BPR kurang efisien jika menggunakan mesin besar, misalnya AS/400 dalm operasionalnya karena kapasitas dan cakupan geografis BPR biasanya relative kecil.

2. Keluwesan (Flexibility)
Operasional bank selalu berkembang dengan kebutuhan yang berubah-ubah dan mungkin bertambah di kemudian hari walaupun informasi dasarnya tetap sama. Kondisi ini harus bisa diantisipasi oleh perangkat lunak computer sampai batas-batas tertentu. Setiap bank mempunyai system dan prosedur yang mungkin berbeda meskipun data atau informasi dasar yang diolahnya sama. Perangkat lunak computer yang fleksibel dapat digunakan oleh dua bank yang kapasitasnya sama tetapi system dan prosedurnya berbeda.

3. Sistem Keamanan
Sebagai lembaga kepercayaan masyarakat (agent of trusth), bank memerlukan system keamanan yang handal untuk menjaga kerahasiaan data atau keuangan nasabah; serta mencegah penyalahgunaan data atau keuangan oleh pihak lain yang tidak bertanggung jawab. Software computer perbankan yang baik harus menyediakan fasilitas pengendalian dan pengamanan tersebut.

4. Kemudahan penggunaan (user friendly)
Pengertian mudah dioperasikan bukan berarti setiap pemakai (user) bisa mengakses ke software tersebut tetapi petugas yang memang mempunyai kewenangan mudah mengoperasikan proses yang menjadi tanggung jawabnya. Tahap input, proses, dan output yang dilakukan pada software tersebut tidak menjadi penghambat dalam kegiatan perbankan secara keseluruhan. System aplikasi computer yang baik bahkan dapat mendeteksi kesalahan pengoperasian yaitu dengan memberikan error message dan memberikan petunjuk pemecahan masalahnya.

5. Sistem Pelaporan (Reporting system)
Data atau informasi yang dibutuhkan harus bisa disajikan dalam bentuk yang jelas dan mudah dimengerti. Bank memerlukan laporan-laporan yang lengkap dan jelas tersebut terutama dalam proses pemeriksaan (audit) atau penyajian laporan yang bisa dimengerti oleh pihak-pihak yang berkempentingan dengan harapan keuangan setiap bank menjadi lebih transparan dan bisa dipertanggungjawabkan.

6. Aspek Pemeliharaan
Kinerja software perbankan diharapkan relative stabil selama bank beroperasi. Kondisi ini memerlukan aspek pemeliharaaan yang baik, dalam arti secara teknis tidak sulit dilakukan dan tidak membutuhkan biaya yang relative mahal. Pemeliharaan ini juga menyangkut pergantian atau perbaikan teknis peralatan dan modifikasi atau pengembangan software.

7. Source Code
Software perbankan biasanya merupakan program paket yang sudah di-compile sehingga menjadi excecutable file. File program tersebut relative tidak bisa dirubah atau dimodifikasi seandainya bank menginginkan perubahan atau fasilitas tambahan dari software tersebut. Kondisi ini bisa diatasi jika pihak bank mempunyai dan memahami software tersevut dalam bentuk bahasa pemrograman aslinya atau source code.

STRUKTUR INFORMASI DAN HUBUNGAN ANTAR SUB SISTEM APLIKASI BANK
Fungsi teknologi informasi di sector keuangan, termasuk perbankan secara umum adalah untuk meningkatkan daya saing bank yang ditunjukkan dengan kecepatan, ketepatan, efisiensi, produktifitas, validitas dan pelayanan yang semakin meningkat. Peningkatan kinerja dan saya saing bank tersebut dimungkinkan dengan keberadaan teknologi informasi yang bias berfungsi sebagai media yang bias melakukan transaksi, mencakup wilayah geografis yang luas, analisis data, otomatisasi operasional bank, penyedian informasi, memproses kegiatan bank secara sekuensial, pengelolaan pengetahuan berbasis teknologi, serta fungsi disintermediasi yang memungkinkan pihak bank dan nasabahnya seolah-olah tidak ada penghalang dalam memenuhi kebutuhannya masing-masing.

Konsep front office yang lebih mendekati sisi nasabah dan konsep back office yang lebih mendekati sisi bank sebagai lembaga keungan yang harus mencatat, mendokumentasikan, dan atau mempublikasikan informasi keuangan, menyebabkan system aplikasi perbankan terdiri dari sub-sub system yang saling berkaitan sesuai dengan tahap-tahap pemrosesan dan jenis-jenis data keuangan.

sumber : http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/05/teknologi-sistem-informasi-tsi-perbankan/